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sexta-feira

30

março 2012

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Emergências 2012, mostra de arte contemporânea experimental em Portugal

Escrito por , Postado em Eventos, Exibições, Exposições

Guimarães (Pt) – Com curadoria de Marta de Menezes, Emergências 2012 é uma mostra de obras de artistas portugueses e estrangeiros que utilizam meios que incorporam processos químicos, fenômenos físicos e biológicos, electrônica e informática; ambientes virtuais e peças de NetArt. A exposição é uma produção de Cultivamos Cultura, integrado na programação de Arte & Arquitetura – Guimarães 2012 Capital Europeia da Cultura. Emergências 2012 ocorre entre os dias 16 de junho a 02 de setembro, em Guimarães (Fábrica Asa), Portugal.

Conheça as obras e artistas que participam de Emergências 2012:

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Lampsacus, de André Sier

Lampsacus é uma cidade jogável. Um ambiente visual interativo onde se recria uma cidade virtual, modificável, habitada pelos seus visitantes humanos, no espaço da instalação, bem como por agentes computacionais residentes no espaço tridimensional. Este ambiente distribui-se em diferentes pontos de vista jogáveis sobre o espaço da cidade virtual. Estações interativas comunicam entre si parâmetros de interação das pessoas face à peça e partilham elementos de uma simulação tridimensional. A cidade cresce, se expande, contrai, edifica e reconstrói novas geometrias, abre novos terrenos baldios, vai respirando com os movimentos das pessoas.

No centro da interação, no centro de Lampsacus, uma construção em forma de torre abstrata armazena memórias do que se vê, se auto-organiza, e opera modificações no espaço, executando instruções inseridas pelos interatores através dos seus movimentos frente à instalação. A partir deste centro de controle, os visitantes imprimem modificações à cidade com os seus movimentos detectados por câmaras. Elementos surgem da torre e fazem modificações no espaço. A torre de Lampsacus molda-se aos visitantes, ajusta parâmetros, calcula, através das interações, ordens para agentes de construção e destruição de elementos geométricos que evoluem a forma atual do espaço.

Nesta cidade virtual, procura-se um desiquilíbrio dinâmico que induza a mudança, um crescimento espontâneo, interativo, por parte dos cidadãos que a habitam e a visitam, de uma forma lúdica. Os gráficos são elementos primitivos, abstratos, feitos de linhas e baixa resolução. As dinâmicas entre os elementos e as novas formas geométricas criadas são o elemento-chave.

O conceito e o título do trabalho surge da interseção de duas ideias: a clareira que empresta o espaço ao crescer geométrico de novas formas – Lampsacus era uma cidade costeira da antiga Grécia; e a nova internet, formulada por Otto Rössler, a bomba, a internet livre, a cidade dos fluxos de onde todos nascemos e habitamos.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Magneto Plankton, de Arcángel Constantini

O plâncton artificial chamado “magnetoplâncton” – um termo derivado de “magnes” (latim) e “πλαγκτός – Planktos” (grego) – é um espécimen laboratorial que habita em tanques de cristais com amostras de água e plâncton vivo. Microrrobôs respondem dinamicamente a oscilações variáveis dos campos eletromagnéticos processados em tempo real por algoritmos de feedback.  Experiências com estruturas artificiais de vida, procurando uma relação simbiótica com o seu meio-ambiente, recorrendo a processos relacionados com os campos estudados pela magnetoquímica, a hipótese desta experiência artística joga com a ideia de que a vida, estruturada no meio-ambiente da molécula de água, apreende oscilações das energias subtis: o diamagnetismo da água que afeta a sua tensão superficial e causa oscilações que produzem ligações com os spins dos sistemas energéticos.

Microrrobôs metálicos induzidos magneticamente para provocar uma histerese que produz um campo magnético residual, estes robôs habitam num depósito de cristais que será colocado numa bobina de indução enrolada por fio de cobre esmaltado.   Um microcontrolador gerará pulsos de voltagem variáveis que serão amplificados e emitidos para a bobina, produzindo campos eletromagnéticos a frequências variáveis. Os microrrobôs, por sua vez, reagirão a estes campos com propriedades cinéticas. A reação física a estes movimentos provocará, na estrutura de cristais, microssons que serão posteriormente amplificados por altifalantes piezoelétricos e em neodímio. As variáveis que produzirão as oscilações serão obtidas através de sensores específicos que reagem a condições magnetoquímicas e a processos biológicos que alimentam os diferentes sistemas com dados, estabelecendo a comunicação entre os vários depósitos. Estes depósitos regidos por protocolos científicos sustentarão colónias vivas de plâncton; O público, usando microscópios digitais portáteis, observará a vida microscópica do plâncton e do “magnetoplâncton” num pequeno ecrã de LCD; À volta da lente do microscópio, ímanes de neodímio exercerão uma influência na cinética dos microrrobôs que têm, por isso, reações inesperadas ao serem afetados pelos novos campos magnéticos em seu redor. Serão construídos cinco tanques para serem colocados numa mesa pentagonal.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- La máquina podrida, de Brian Mackern

La máquina podrida é uma exposição surpreendente que tem origem num velho computador pessoal de 1999, propriedade do artista de net-arte uruguaio Brian Mackern, e vem recrear a altura em que a net-arte teve o seu ponto mais alto e, talvez, por isso, deu tanto que falar antes da emergência da Web 2.0 (conhecida como Rede Social). O computador cheio de informação e história, adquirido pelo MEIAC – Museo Extremeño Iberoamericano de Arte Contemporáneo, acompanhou Brian Mackern entre 1999 e 2004, tanto nas suas obras individuais como nas obras que realizou em colaboração com outros artistas e net jamms, além do seu próprio trabalho enquanto VJ, conferências e workshops. Em resumo, era a sua ferramenta.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Just Noticeable Difference (JND), de Chris Salter

Just Noticeable Difference (JND) é um ambiente sensorial para uma pessoa que, nesse momento, se encontra na total escuridão. A instalação baseia-se no conceito de Gustav Fechner de Diferença Mínima Percetível (em inglês Just Noticeable Difference): a capacidade para detetar através da percepção as mais pequenas alterações nos estímulos sensoriais. Durante um determinado período de tempo, os visitantes vivem uma experiência de extraordinária variedade de sensações táteis, auditivas e visuais que desafiam a forma como apreendemos os mais ínfimos graus de mudança nos estímulos sensoriais em diferentes níveis de intensidades. Just Noticeable Difference explora as falhas na visão, audição e tato, a oscilação do ruído e da ordem e a interação entre a sensação e a construção de sentido que ocorrem diretamente ao nível da experiência física.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Waves, de Daniel Palacios

Uma corda comprida representa, em três dimensões, uma série de ondas que pairam no ar e produzem sons devido à ação física do seu movimento: a corda que cria o volume também cria simultaneamente o som ao cortar o ar, transformando-se num único elemento. Torna-se, assim, um elemento único, que se altera consoante a forma como nos comportamos quando confrontados com ele, os nossos movimentos e a nossa interferência no espaço em causa: quantos mais movimentos fazemos à volta da instalação, mais uma linha constante e silenciosa evolui para formas caóticas de sons irregulares. São, inclusivamente, produzidas diferentes fases de ondas sinusoidais e sons harmônicos. Consoante a forma como agimos à sua frente, e de acordo com o número de observadores e seus movimentos, a corda passa de uma linha constante sem som a formas caóticas de sons irregulares (quanto mais movimento houver à volta da instalação) através das diferentes fases de ondas sinusoidais e sons harmônicos. Este tipo de influências de ação-reação aplicadas ao som e ao espaço são a base desta instalação. Devido às suas caraterísticas distintas, o espaço consegue relacionar-se com o som, entendido como uma série de compressões e descompressões que se movem pelo ar, de tal modo que a geometria do próprio espaço e os elementos que nele existem influenciam os movimentos do som e, consequentemente, a perceção que dele temos. Neste sistema inteiramente imóvel, o mínimo movimento da nossa parte provoca um caos de variáveis infinitas. Na sua dimensão tangível, a instalação é composta por duas turbinas, apoiadas por uma estrutura em diapasão no centro da qual as ondas são criadas. No entanto, é o intangível – o processo aqui criado – que dá sentido ao espaço que a instalação ocupa e estabelece uma relação com o público que, ao perceber que os seus movimentos exercem influência sobre o espaço e o som, alterna entre estados de grande agitação e momentos de quietude para ver como a onda desaparece no espaço como um assobio ao vento.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- IP Poetry, de Gustavo Romano

Em IP Poetry, vários autómatos ligados à Internet — em diferentes módulos onde se instalaram um computador, um ecrã e um altifalante — realizam pesquisas em tempo real em determinados websites e, partindo de algumas expressões e palavras-chave, começam a recitar poemas configurados na sua programação sintática mediante uma biblioteca audiovisual de fonemas pré-gravados. As diferentes instruções de pesquisa (por exemplo, todas as frases começadas com as palavras “Dream that I am” (sonho que sou)) e o modo e sequência de recitação ditam a estrutura e a forma de cada poema IP. Usando um sensor de proximidade, o sistema deteta a presença de público e transmite uma ordem aos robôs para que comecem a recitar os poemas especialmente criados para cada evento. Neste momento, tem início a pesquisa na Internet. Os resultados são enviados para os autómatos (robôs IP) que convertem os resultados da pesquisa nos sons e imagens pré-gravados de uma boca humana em movimento. Uma vez que todos os dias aparecem textos novo na rede, os poemas recitados mantêm a sua estruturas, mas os diferentes resultados da pesquisa garantem que um poema nunca é recitado mais do que uma vez da mesma forma. O projeto de Poesia IP estuda o papel da poesia e dos poetas. Por um lado, no que diz respeito à construção dos robôs, sublinha a crescente subjetividade da tecnologia, que é dotada de certas características humanas otimizadas artificialmente, neste caso, a memória e a capacidade de falar e ouvir. Por outro lado, em relação às estruturas poéticas resultantes, o projeto usa a organização virtual da memória coletiva humana na Internet para compor poesia que se pauta por elementos mecânicos e aleatórios. Ficha técnica Ideia e apresentação audiovisual produzida e dirigida por Gustavo Romano   Programação Milton Laufer   Agradecimentos Yuyo Nóe, Lidia Blanco, Margarita Paksa, Martín Weber, Carolina Romano e António Franco.   Financiamento Award for the Advancement of Research, prémio atribuído no concurso internacional Vida 7.0, patrocinado pela Fundação Telefonica, em Espanha, 2004.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Every Icon, de John F. Simon

Pode uma máquina produzir todas as imagens possíveis? Quais são os limites deste tipo de automatização? Será possível praticar a produção de imagens mediante a exploração de todo o espaço de imagem usando um computador em vez de se registar o que se passa à nossa volta?

Qual a importância de podermos descobrir imagens visuais tão afastadas da “natureza”? John F. Simon é o criador de Every Icon uma obra de arte conceptual baseada em computador revelada em 1997. Quando visto pela primeira vez, Every icon parece enganadoramente simples. Um aparentemente quadrado dividido em 1024 pequenos quadrados, 32 em cada lado. Esta grelha monocromática ocupa cerca de um décimo de uma tela de monitor, o que faz as delícias do miniaturista. Ao abrirmos uma página web exibindo Every icon é lançado uma mini-aplicação Java que, à medida que é executado, explora sucessivamente todas as combinações de quadrados pretos e brancos que poderia ocorrer dentro dos limites de espaço circunscrito da grade. Com os pequenos quadrados a alterar de luz para escuro e de volta, as caixas-pretas parecem avançar progressivamente para a direita. Ao longo do tempo, a grade vai encher-se e formas reconhecíveis, imagens familiares e talvez até um pouco arte está destinada a materializar-se, embora brevemente – do ruído visual das caixas de jitterbugging. Mas não se espere que isso aconteça em breve, porém. Num pc razoavelmente rápido que pode apresentar 100 combinações diferentes por segundo, Simon estimou que levaria cerca de 16 meses para exibir todas as 4,3 bilhões de variações apenas na linha superior da grade. E porque o número de possibilidades se expande exponencialmente, a segunda linha seria concluída em cerca de 6 bilhões de anos.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Train, de John Klima

Train é uma hipernarrativa que tem lugar no cenário físico do caminho-de-ferro de um modelo de escala HO. Os visitantes guiam os comboios, controlados por meio de telemóveis, pela pista, apanhando passageiros ao longo do caminho. Os passageiros são personagens familiares de filmes bem conhecidos.

Quando duas ou mais personagens estão a bordo, inicia-se uma conversa gerada dinamicamente que pode ser escutada no telemóvel. Train é uma abordagem única e original à “computação móvel” e à “imagem móvel”. Uma narrativa cinematográfica em miniatura, Train aborda a história da tecnologia e o seu impacto sobre a cultura e a estética da representação.[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Ethology I, de Maria Manuela Lopes

Ethology como comportamento que influencia, simbiose, metamorfose, presença, memória, espaço, lugar, identidade, nós, outro. O projeto Ethology transporta na sua essência uma colaboração em desenvolvimento entre uma artista, uma comunidade de investigadores das ciências biológicas entre outros

(BioEngenharia, Inteligência Artificial e Antropologia), e o público. Pela sua característica evolutiva encontra-se em desenvolvimento laboratorial, sendo esta instalação aqui apresentada apenas uma versão (Ethology I) das suas possíveis materializações. O corpo (material/físico) assim como o espaço (envolvente/etéreo), pertencendo a uma mesma ordem, vivem numa simbiose desconcertante. A nossa presença (enquanto corpo) num espaço (enquanto sitio) provoca uma alteração bidireccional. Tanto nós (corpo) lhe provocamos uma alteração, assim como ele (espaço) provoca uma alteração em nós. O que tenho observado de diversas perspectivas e escalas – o sistema imunitário (responsável por nos distinguir do mundo e dos outros), fonte de complexas simbologias e metáforas na sociedade [desde as bélicas às comportamentais (Donna Haraway)] – encerra em si o segredo do equilíbrio que permite que o aparente “caos” de sistemas de células vivas seja ordenado num complexo sistema criativo que se auto regula, recorda, aprende e regenera. É deste ponto de vista – resultante do desenrolar de hipóteses que me vão surgindo no acompanhamento dos processos de investigação em medicina molecular (imunologia e ativação celular e expressão genética) – que surge esta construção física que agora se apresenta em emergências.

PS: Peça interativa– disponha/procure as colónias de fungos/bactérias movimentando as lâmpadas[/box]

[box type="info" color="#1C0007" bg="#FFFFFF" border="#E0E0E0"]- Latro, de Mike Thompson

Em 2010, cientistas das Universidades de Yonsei e Stanford foram os pioneiros de uma técnica mediante a qual elétrodos de ouro de 30 nanómetros de largura são inseridos nos organelos fotossintéticos – cloroplastos – das células das algas, conseguindo, assim, obter uma pequena corrente elétrica das algas durante a fotossíntese.

À medida que a nanotecnologia permite criar produtos cada vez mais eficientes do ponto de vista energético, plantas como as algas vão-se tornando fontes atrativas de obtenção de energia. Latro é um conceito de design especulativo que responde a este potencial mercado futuro. Latro (“ladrão”, em latim) incorpora no seu design o potencial energético natural das algas e a funcionalidade de um candeeiro suspenso. Sintetizando natureza e tecnologia numa só forma, Latro é um produto vivo que respira. As algas são incrivelmente fáceis de cultivar, necessitando apenas de luz solar, dióxido de carbono (CO2) e água, oferecendo uma forma invulgarmente simples de produção de energia. Expirar para dentro do bocal do candeeiro fornece CO2 às algas, ao passo que a abertura lateral permite a adição de água e a libertação de oxigénio. Ao colocar o candeeiro no exterior durante o dia, as algas usam a luz solar para sintetizar alimento a partir do CO2 e da água. Um sensor de luz monitoriza a intensidade da luz, permitindo apenas o desprendimento dos eletrões quando o nível de lux ultrapassa um determinado limiar – evitando a subnutrição das algas. A energia é subsequentemente armazenada numa bateria pronta a ser utilizada durante as horas de escuridão. Os proprietários do Latro têm de tratar das algas como se fossem um animal de estimação – alimentado-as e cuidando delas, para que elas os recompensem com luz.[/box]

* Todas as informações acerca de Emergências 2012 (mais materiais e informações sobre as obras em exposição, sobre os artistas, local do evento) você encontra diretamente no site de Emergências 2012.

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